엔진. 특허 출원 중.
하나의 워크플로.두 개의 네이티브 스트림.
특허 출원 중인 GPU 파이프라인. 나중에 덧붙인 게 아니라 데스크톱과 모바일을 함께 염두에 두고 만들었어요.
라이브 방송이 여전히 힘든 세 가지 이유.
스트리머 잘못이 아니에요. 도구가 따라오지 못한 거죠.
포맷 세금
시청자의 절반은 휴대폰으로 봅니다. 그런데 대부분의 방송 소프트웨어는 아직도 선택을 강요해요. 데스크톱이냐 모바일이냐, 둘 다는 안 된다고. 2026년에 그건 선택이 아니라 세금입니다.
세팅 지옥
스트리밍 소프트웨어는 아직도 2014년 같아요. 창작 대신 플러그인 연결에 몇 시간을 쏟아요. 업데이트 하나 잘못되면 NMS 드롭이나 스폰서 방송이 중간에 끊겨요.
숨은 비용
"무료"인 경우는 드물어요. 플러그인, 재송출 서비스, 알림 스튜디오. 쌓아 올린 조합이 잘 만든 구독 하나보다 조용히 더 비싸집니다.
모든 창작 분야는 직관적인 레이어를 얻었어요.
스트리밍만 명령줄에 멈춰 있었죠.
제로-카피
세계 최초의 스트리밍 애플리케이션, 특허 출원 중 GPU 네이티브 듀얼 포맷 아키텍처
통합 파이프라인
모든 장면. 모든 화면.
제로 카피 처리
영상 데이터가 처음부터 끝까지 그래픽 카드에 머물고, CPU와 GPU 사이를 오가지 않아요. 그 왕복을 없앤 것이 DualStream이 즉각적으로 느껴지는 이유입니다.
하나의 소스, 두 가지 포맷
특허 출원 중인 아키텍처가 같은 소스에서 데스크톱과 모바일 장면을 GPU 위에서 한 번에 동시 렌더링합니다. 중복 인코딩 없음. 리소스 사용량이 두 배로 늘지도 않아요.
GPU 네이티브 파이프라인
DualStream은 영상 처리를 위해 만들어진 하드웨어, 즉 GPU에서 네이티브로 돌아갑니다. 프레임이 이미 있는 자리에서 합성되고 인코딩되기 때문에, 두 번째 포맷의 비용은 두 번째 인코딩의 일부에 불과해요.
여러 소스 입력. 두 가지 포맷 출력.
단일 파이프라인. 왼쪽의 모든 소스가 같은 엔진으로 들어가고, 두 포맷을 동시에 렌더링해 오른쪽 어디로든 송출해요.
입력
특허 출원 중
DualStream Engine
GPU에서 한 번 합성. 두 번 렌더링. 병렬 인코딩.
출력
Engine FAQ
하드웨어, 지원 소스, 그리고 파이프라인 작동 방식.
최근 4년 이내의 GPU면 됩니다. NVIDIA GTX 1060, AMD RX 580, Apple M 시리즈 이상. 파이프라인이 프레임을 처음부터 끝까지 GPU에 두기 때문에, 두 번째 포맷은 두 번째 인코딩에 드는 비용의 아주 일부만 씁니다.
NVIDIA (NVENC), AMD (AMF/VCN), Intel (Quick Sync), Apple Silicon (VideoToolbox). 인코더는 사용 가능한 옵션에 따라 자동 선택되며, 고급 설정에서 직접 지정할 수도 있어요.
네. NDI 입출력, Spout2 텍스처, 그리고 Zoom / Meet / Teams용 표준 가상 카메라 출력 모두 정식 소스와 출력으로 지원해요.
네. 원클릭 마이그레이션 도구가 주요 스트리밍 소프트웨어의 씬 컬렉션, 소스 레이아웃, 단축키, 오디오 라우팅을 읽어와 네이티브 DualStream 프로젝트로 재구성해요.
macOS 빌드는 Windows와 함께 오늘부터 쓸 수 있어요 (Apple Silicon, macOS 12 이상). 엔진이 첫날부터 크로스 플랫폼이라는 뜻입니다. DualStream Go는 iPhone에서 이미 나와 있고, Linux는 파일럿 사용자와 함께 실제 테스트 중이에요.
하나의 합성된 GPU 캔버스에서 합성 작업을 다시 하지 않고도 독립적으로 포맷·인코딩된 두 개의 스트림을 만들어내는 듀얼 출력 렌더링 방식에 대해 특허를 출원했어요. 공개되면 출원 번호도 알려드릴게요.