The Engine — 특허 출원 중
하나의 워크플로.
두 개의 네이티브 스트림.
특허 출원 중인 GPU 파이프라인. 데스크톱과 모바일을 처음부터 함께 설계했어요 — 나중에 덧붙인 게 아니에요.
라이브 방송이 여전히 힘든 세 가지 이유.
스트리머 잘못이 아니에요. 도구가 따라오지 못한 거죠.
포맷 세금
시청자 절반은 폰으로 봐요. 그런데 대부분의 스트리밍 소프트웨어는 여전히 데스크톱이냐 모바일이냐 둘 중 하나만 고르게 해요. 2026년에 이건 선택이 아니라 세금이에요.
세팅 지옥
스트리밍 소프트웨어는 아직도 2014년 같아요. 창작 대신 플러그인 연결에 몇 시간을 쏟아요. 업데이트 하나 잘못되면 NMS 드롭이나 스폰서 방송이 중간에 끊겨요.
숨은 비용
"무료"는 무료가 아니에요. 플러그인, 리스트리밍 서비스, 알림 스튜디오까지 — 덕지덕지 붙인 스택이 깔끔한 구독 하나보다 조용히 더 비싸요.
모든 창작 분야는 직관적인 레이어를 얻었어요.
스트리밍만 명령줄에 멈춰 있었죠.
제로-카피
세계 최초의 스트리밍 애플리케이션, 특허 출원 중 GPU 네이티브 듀얼 포맷 아키텍처
통합 파이프라인
모든 장면. 모든 화면.
제로 카피 처리
영상 데이터는 처음부터 끝까지 그래픽 카드 안에 머물러요. CPU와 GPU 사이를 오가지 않죠. 기존 스트리밍 소프트웨어의 가장 큰 병목을 없앤 덕분에, DualStream은 즉각적으로 반응해요.
하나의 소스, 두 가지 포맷
특허 출원 중인 아키텍처로 데스크톱(16:9)과 모바일(9:16) 장면을 동일한 소스에서 동시에 렌더링해요. GPU에서 단 한 번에. 중복 인코딩도, 두 배로 늘어나는 리소스 사용도 없어요.
GPU 네이티브 파이프라인
기존 스트리밍 소프트웨어는 모든 처리를 CPU로 돌려요. DualStream은 영상 처리에 최적화된 하드웨어인 GPU에서 네이티브로 실행돼요. 그래서 소스 10개 이상을 60fps로 돌리면서도 CPU 사용률이 5% 미만이에요.
여러 소스 입력. 두 가지 포맷 출력.
단일 파이프라인. 왼쪽의 모든 소스가 같은 엔진으로 들어가고, 두 포맷을 동시에 렌더링해 오른쪽 어디로든 송출해요.
입력
특허 출원 중
DualStream Engine
GPU에서 한 번 합성. 두 번 렌더링. 병렬 인코딩.
출력
Engine FAQ
하드웨어, 지원 소스, 그리고 파이프라인 작동 방식.